#127 Uksus » Вчера, 20:36
История эта началась с переигрывания… уже не помню чего именно. А точнее, с ощущения какой-то неправильности, забиваемого чувством новизны при первом прохождении, но упорно лезущего на глаза при повторном. Ощущение это накапливалось от игры к игре, от прохождения к прохождению, пока не превратилось в вопрос: а за кого создатели этого… продукта… меня (и не только меня, но и других игроков) принимают? Ещё большее недоумение вызвало восторженное повизгивание так называемых критиков по поводу очередного куска неудобоназываемой субстанции. И сложившись с упомянутым выше привело к рождению данного сборника. Итак, встречайте:
Писк души (об играх и разумности игроделов)
Хорошая игра в дерьмовом исполнении
X-COM Лонг вар
Когда в 2012 году после долгого перерыва появилась X-COM: Enemy Unknown, она была встречена с восторгом. И хотя некоторые использованные в ней, как сейчас говорят, механики можно назвать более чем спорными (например, разбегание инопланетян по сторонам при их обнаружении, и не только это), всё равно играть в неё было интересно. А самым главным недостатком стала считаться малая продолжительность кампании. И не удивительно, что нашлись те, кто взялся за исправление этого недостатка.
Но вот получилось у них…
Любую кампанию, по моему скромному мнению, следует начинать с настроек. И «Лонг вар» не исключение. И в первую очередь необходимо заглянуть в подраздел «Вторая волна» и отыскать там пункты «Командирский отбор» и «Манипуляции с сохранениями». И там есть ещё пункт «Строгий отбор», при выборе которого (если верить описанию) все новобранцы будут иметь одинаковые характеристики, и очень может быть, что он облегчит вам жизнь. Или не облегчит.
Так вот о рекомендованных пунктах. «Командирский отбор» позволяет назначить новобранцу при повышении до рядового ту специальность, которую вы считаете наиболее для него подходящей, если пункт «Строгий отбор» НЕ выбран и разные новобранцы имеют разные способности, или ту, которая вам в данный момент нужнее. В теории — всё красиво. А как на практике?
На практике игра предоставляет вам три окошка, в крайних — рекомендованные варианты, в среднем, которое с вопросительным знаком, — та самая командирская возможность.
И вот тут начинается веселье…
Я не знаю, по каким критериям происходит подбор вариантов, но со случаями, когда откровенно паршивого стрелка назначают снайпером, а невероятно медлительного — пехотинцем или разведчиком, сталкиваюсь постоянно. Выход — сначала ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняетесь, потом жмёте среднюю кнопку.
Чтобы увидеть ещё один вариант, который данному конкретному бойцу не подходит.
И тут наступает звёздный час (увы, далеко не последний) пункта «Манипуляции с сохранениями». В том смысле, что вы загружаете только что сделанное сохранение и нажимаете кнопку со знаком вопроса ещё раз. И так — пока игра не сдастся и не предложит вариант, который вас устроит.
Если долго не предлагает нужного, можно перезапустить игру. А потом ещё раз… И ещё…
Так вот вопрос к тем, кто это придумал: а что, сделать по-человечески было сложно, если уж взялись?..
Следующий пункт — выбор места ГЛАВНОЙ базы. В зависимости от него вы получите (или не получите) тот или иной бонус, но о проблемах строительства мы поговорим позже. Пока же — первая миссия.
Если вы играете впервые, то скорее всего никаких странностей не заметите, поэтому идём дальше. На базу. Которая, в отличие от баз изначальной «УФО», делится на две части — ту, что доступна только для использования (казармы и проч), и ту, где вы будете строить то, что вам нужно. И в первую очередь — генераторы. Которые можно строить просто в свободном прямоугольничке, а можно в том, на котором написано «ПАР». При этом, как радостно сообщает нам наш главный инженер Шень, чем глубже под землю, тем дороже строительство…
Но это жизнь… В вопросе строительства те, кто делал «Лонг вар» почти не нагадили. Поэтому идём дальше.
Казарма.
В этой вкладке можно посмотреть, какие бойцы уже есть, и нанять новых. И там, и там вас ждут великие открытия.
А именно: посмотрев список имеющихся бойцов, вы обнаружите, что те, с которыми вы были на миссии, отдыхают…
Нет, понятно, что и на Западе, и в США отношение к военной службе… своеобразное. И что в родоначальной «УФО» не вылезающие из миссий бойцы со временем уставали и им требовался отдых. Но зачем доводить идею до абсурда?..
Следующим «приятным» открытием станут характеристики бойцов. Точнее, их разброс. В диапазоне от «более-менее пригоден» и до «полное мясо». И уволить этих и нанять других далеко не так просто, как кажется. Во-первых, потому что найм одного бойца стоит 25 игробаксов (на простом уровне, на более сложном может быть больше), а денег у вас… И при этом никакой возможности предварительного отбора нет. А почему, собственно? Далее, новобранцы прибывают со значительно большей, чем в ванили, задержкой. Тот же самый вопрос: а почему, собственно? Ну и в-третьих, кого вы отправите на миссию, уволив этих непригодных? Отдыхающих? Так они после этого перейдут в категорию раненых и будут лечиться о-очень долго. А отправлять мясо — прежде всего портить собственные нервы.
Правда, по своему опыту могу сказать, что пара «снайпер+штурмовик» (рядовые) способна справиться с большинством начальных миссий. Хотя и с постоянными перезагрузками…
Ещё одно изменение — новые воинские специальности и их задачи.
Вместо одного тяжёлого пехотинца, тянущего на себе и пулемёт, и гранатомёт (то, что нарисовано в игре, это НЕ ракетомёт), разделение на отдельно пулемётчика и отдельно гранатомётчика. В принципе — нормально. Правда, возникает вопрос со вторыми номерами, но это можно списать на игровые условности. А вот выделение тактического снайпера aka марксмена под видом разведчика…
Строго говоря, да и хрен бы с ним, но «гении» игростроя подарили ему молниеносные рефлексы, которые целиком и полностью забрали у штурмовика… И опять всё тот же вопрос: зачем?
На этом фоне бойцы гаечного ключа, способные тащить две гранаты вместо одной, - не стоящая упоминания мелочь...
Нельзя обойти вниманием и такое нововведение, как звания.
Специально для тех, кто не понимает, как сержант может одновременно быть полковником… В некоторых армиях мира принята система временных званий. То есть званий, присваеваемых на время выполнения какой-то одной задачи. И, похоже, именно эту систему решили использовать создатели «Лонг вара». Похерив при этом награды и поставив вместо них сущую несуразицу.
И вот почему я так считаю (данные взяты из сети).
1) бойцу, имеющему офицерское звание, требуется на 12ч отдыха больше за каждое полученное звание. Т.е. лейтенанту — на 12ч, капитану — на 24ч. И так далее.
2) для получения следующего звания необходимо принять участие не менее чем в 5 миссиях в предыдущем звании. А теперь посчитайте: отдых после каждой миссии — 5 суток. Всего получается 25 суток на 5 миссий. При условии, что сразу после отдыха боец отправляется на следующую миссию. Как думаете, это реально сделать за игровой месяц?
3) при нескольких офицерах в группе на всех членов группы работает только бонус старшего. Бонусы остальных офицеров работают только на них самих. Вот только что делать, если в группе два совершенно одинаковых по звания офицера с одинаковой силой воли, но с разными бонусами? И почему бонус укрытия от командира не сочетается с уменьшением времени отдыха от подчинённого? И, наконец, что с бонусами за предыдущее звание? В сетевых материалах намекается на то, что они сохраняются… но прямо об этом не говорится...
Иначе говоря, опять вопросы, вопросы...
Но вернёмся к производству (вкладка «Инженерный отдел»).
Основными ресурсами являются деньги, элерий, сплавы, фрагменты оружия, наносплав, энергия…
При этом для производства нового истребителя, кроме перечисленного, требуются также
4 (!!!) источника энергии НЛО;
8 (!!!) борткомпьютеров оттуда же.
Очередной вопрос лонгварцам (разработчикам): у вас там задницы не слипаются?
Я спрашиваю, потому что подобная, простите, хрень творится не только при производстве «Громобоев». Для вскрытия мутонов, например, работники умственного труда просят 10 трупов. А для изучения лёгких плазмеров запросили 175 обломков оружия…
Нет, с другой стороны этих (якобы) разработчиков тоже можно понять: больше запросы — больше времени на их удовлетворение…
Вот только почему-то не хочется…
Ну и самое больное — точность попаданий.
Не знаю, когда и где зародилось мнение, что в играх этой линейки попадания могут быть только случайными. Но оно откуда-то взялось — и пошло в массы. В массы разработчиков. Мол, что это за Х-СОМ, в котором 9 выстрелов из 10 идут в цель? И разработчики рады стараться…
Причём доходит до маразма. И я не о пулемётной очереди в упор из «Ксенонавтов». Там-то парни прямые, без изысков. Им сказали мазать — они и мажут. В смысле, промахиваются. Не вы… делываясь.
А вот в «Лонгворе» всё намного интереснее.
Примеры:
Две цели. Вероятность попадания по первой — 49%, по второй — 68% (цифры примерные, но порядок такой). Сохраняемся. Целимся, как нормальные стрелки, во вторую. Стреляем… Промах. Загружаемся, пробуем ещё раз — промах. Следующие две попытки — тот же результат. Плюём на логику и после очередной загрузки стреляем в первую — крит! С первой попытки...
Одна цель. Стрелки: медик, ракетчик, техник, разведчик. Лазерная винтовка, прицел (да-да, у разведчика тоже). Прямая видимость, препятствий нет, навыки стрельбы примерно одинаковые, вероятность попадания от 71% до 80%. Первые трое — промахи, попадает только четвёртый.
Одна цель. 4 плашки (ХП). Импульсная винтовка. 100%. Сохраняемся!!! (Пояснение: «Рулетка повреждений» из «Второй волны» НЕ включена). Выстрел. Минус 3 плашки. Загрузка, выстрел. Минус 1 плашка. Загрузка, выстрел. Минус одна плашка…
И такие (и не только) случаи повторяются раз за разом.
Да, знаю: для борьбы с некоторыми из описанных случаев есть трейнер и есть «Артмани». Но даже при их наличии характеристика «дерьмово сделанная» остаётся справедливой. К моему глубочайшему сожалению. Потому что игра и в самом деле хорошая…
27.04.2026.
Да, я зануда, я знаю...