Компьютерные игры

Описание: Кто во что режется и с каким успехом...

Умникус M
Новичок
Умникус M
Новичок
Возраст: 58
Репутация: 603 (+611/−8)
Лояльность: 38 (+38/−0)
Сообщения: 421
Зарегистрирован: 12.08.2011
С нами: 14 лет 8 месяцев
Имя: Николай
Откуда: Волгоград
Отправить личное сообщение

#121 Умникус » 23.05.2018, 08:29

X-tension, Сеттлерсы, the-game.ru(с 2006 года, правда уже активно не играю, ибо время жрет). Кстати, в Сеттлерсах и парусники есть.
Он же Cleverus,он же...

Alekc M
Новичок
Alekc M
Новичок
Возраст: 31
Репутация: 32 (+33/−1)
Лояльность: 20 (+23/−3)
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 05.12.2017
С нами: 8 лет 5 месяцев
Имя: Алекс
Откуда: Россия
Отправить личное сообщение

#122 Alekc » 09.05.2019, 15:05

Всем привет! Хочу сообщить что тут https://game-box.store/search?genre=2&page=1 мошенники они просят заплатить а ключ электронный не присылают. Не покупайте не чего там

Uksus M
Администратор
Uksus M
Администратор
Возраст: 62
Репутация: 24611 (+24686/−75)
Лояльность: 1586 (+1586/−0)
Сообщения: 13162
Зарегистрирован: 20.11.2010
С нами: 15 лет 5 месяцев
Имя: Сергей
Откуда: СПб
Отправить личное сообщение Сайт

#123 Uksus » 06.07.2020, 15:38

Уважаемые, кто-нибудь знает, как в "Хелгейт Лондон" консоль включить? Если да, поделитесь знаниями, пожалуйста.
Да, я зануда, я знаю...

Alekc M
Новичок
Alekc M
Новичок
Возраст: 31
Репутация: 32 (+33/−1)
Лояльность: 20 (+23/−3)
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 05.12.2017
С нами: 8 лет 5 месяцев
Имя: Алекс
Откуда: Россия
Отправить личное сообщение

#124 Alekc » 08.04.2021, 19:20

В этом году выйдет Mass Effect Legendary кто ждет его?

Randy M
Новичок
Randy M
Новичок
Возраст: 61
Репутация: 63 (+81/−18)
Лояльность: 122 (+126/−4)
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 18.12.2012
С нами: 13 лет 4 месяца
Имя: Андрей
Откуда: CCCP
Отправить личное сообщение ICQ

#125 Randy » 13.04.2021, 03:44

Войну в Крыму заказывали? Между нашими и врагами. Всего 1085 руб.
Русский язык не поддерживается
:men:
https://store.steampowered.com/app/1502380/Combat_Mission_Black_Sea/

так как "абрамсы" почти неубиваемые, и русские рубли для компании не деньги (раз языка нет), качать значит можно бесплатно отсюда:

https://disk.yandex.com/d/fbUaWERu1rCVpA


:men:

Ефрейтор M
Новичок
Аватара
Ефрейтор M
Новичок
Возраст: 52
Репутация: 4852 (+5253/−401)
Лояльность: 13908 (+13908/−0)
Сообщения: 1615
Зарегистрирован: 08.08.2011
С нами: 14 лет 8 месяцев
Имя: Андрей
Откуда: Брянск
Отправить личное сообщение

#126 Ефрейтор » 05.03.2022, 01:31

S.T.A.L.K.E.R. 2
Изображение
Мы рождены, чтоб сказки сделать былью!!! ... даже самые страшные ...

Uksus M
Администратор
Uksus M
Администратор
Возраст: 62
Репутация: 24611 (+24686/−75)
Лояльность: 1586 (+1586/−0)
Сообщения: 13162
Зарегистрирован: 20.11.2010
С нами: 15 лет 5 месяцев
Имя: Сергей
Откуда: СПб
Отправить личное сообщение Сайт

#127 Uksus » 27.04.2026, 20:36

История эта началась с переигрывания… уже не помню чего именно. А точнее, с ощущения какой-то неправильности, забиваемого чувством новизны при первом прохождении, но упорно лезущего на глаза при повторном. Ощущение это накапливалось от игры к игре, от прохождения к прохождению, пока не превратилось в вопрос: а за кого создатели этого… продукта… меня (и не только меня, но и других игроков) принимают? Ещё большее недоумение вызвало восторженное повизгивание так называемых критиков по поводу очередного куска неудобоназываемой субстанции. И сложившись с упомянутым выше привело к рождению данного сборника. Итак, встречайте:


Писк души (об играх и разумности игроделов)



Хорошая игра в дерьмовом исполнении
X-COM Лонг вар

Когда в 2012 году после долгого перерыва появилась X-COM: Enemy Unknown, она была встречена с восторгом. И хотя некоторые использованные в ней, как сейчас говорят, механики можно назвать более чем спорными (например, разбегание инопланетян по сторонам при их обнаружении, и не только это), всё равно играть в неё было интересно. А самым главным недостатком стала считаться малая продолжительность кампании. И не удивительно, что нашлись те, кто взялся за исправление этого недостатка.

Но вот получилось у них…

Любую кампанию, по моему скромному мнению, следует начинать с настроек. И «Лонг вар» не исключение. И в первую очередь необходимо заглянуть в подраздел «Вторая волна» и отыскать там пункты «Командирский отбор» и «Манипуляции с сохранениями». И там есть ещё пункт «Строгий отбор», при выборе которого (если верить описанию) все новобранцы будут иметь одинаковые характеристики, и очень может быть, что он облегчит вам жизнь. Или не облегчит.

Так вот о рекомендованных пунктах. «Командирский отбор» позволяет назначить новобранцу при повышении до рядового ту специальность, которую вы считаете наиболее для него подходящей, если пункт «Строгий отбор» НЕ выбран и разные новобранцы имеют разные способности, или ту, которая вам в данный момент нужнее. В теории — всё красиво. А как на практике?

На практике игра предоставляет вам три окошка, в крайних — рекомендованные варианты, в среднем, которое с вопросительным знаком, — та самая командирская возможность.

И вот тут начинается веселье…

Я не знаю, по каким критериям происходит подбор вариантов, но со случаями, когда откровенно паршивого стрелка назначают снайпером, а невероятно медлительного — пехотинцем или разведчиком, сталкиваюсь постоянно. Выход — сначала ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняетесь, потом жмёте среднюю кнопку.

Чтобы увидеть ещё один вариант, который данному конкретному бойцу не подходит.

И тут наступает звёздный час (увы, далеко не последний) пункта «Манипуляции с сохранениями». В том смысле, что вы загружаете только что сделанное сохранение и нажимаете кнопку со знаком вопроса ещё раз. И так — пока игра не сдастся и не предложит вариант, который вас устроит.

Если долго не предлагает нужного, можно перезапустить игру. А потом ещё раз… И ещё…

Так вот вопрос к тем, кто это придумал: а что, сделать по-человечески было сложно, если уж взялись?..


Следующий пункт — выбор места ГЛАВНОЙ базы. В зависимости от него вы получите (или не получите) тот или иной бонус, но о проблемах строительства мы поговорим позже. Пока же — первая миссия.

Если вы играете впервые, то скорее всего никаких странностей не заметите, поэтому идём дальше. На базу. Которая, в отличие от баз изначальной «УФО», делится на две части — ту, что доступна только для использования (казармы и проч), и ту, где вы будете строить то, что вам нужно. И в первую очередь — генераторы. Которые можно строить просто в свободном прямоугольничке, а можно в том, на котором написано «ПАР». При этом, как радостно сообщает нам наш главный инженер Шень, чем глубже под землю, тем дороже строительство…

Но это жизнь… В вопросе строительства те, кто делал «Лонг вар» почти не нагадили. Поэтому идём дальше.

Казарма.

В этой вкладке можно посмотреть, какие бойцы уже есть, и нанять новых. И там, и там вас ждут великие открытия.

А именно: посмотрев список имеющихся бойцов, вы обнаружите, что те, с которыми вы были на миссии, отдыхают…

Нет, понятно, что и на Западе, и в США отношение к военной службе… своеобразное. И что в родоначальной «УФО» не вылезающие из миссий бойцы со временем уставали и им требовался отдых. Но зачем доводить идею до абсурда?..

Следующим «приятным» открытием станут характеристики бойцов. Точнее, их разброс. В диапазоне от «более-менее пригоден» и до «полное мясо». И уволить этих и нанять других далеко не так просто, как кажется. Во-первых, потому что найм одного бойца стоит 25 игробаксов (на простом уровне, на более сложном может быть больше), а денег у вас… И при этом никакой возможности предварительного отбора нет. А почему, собственно? Далее, новобранцы прибывают со значительно большей, чем в ванили, задержкой. Тот же самый вопрос: а почему, собственно? Ну и в-третьих, кого вы отправите на миссию, уволив этих непригодных? Отдыхающих? Так они после этого перейдут в категорию раненых и будут лечиться о-очень долго. А отправлять мясо — прежде всего портить собственные нервы.

Правда, по своему опыту могу сказать, что пара «снайпер+штурмовик» (рядовые) способна справиться с большинством начальных миссий. Хотя и с постоянными перезагрузками…

Ещё одно изменение — новые воинские специальности и их задачи.

Вместо одного тяжёлого пехотинца, тянущего на себе и пулемёт, и гранатомёт (то, что нарисовано в игре, это НЕ ракетомёт), разделение на отдельно пулемётчика и отдельно гранатомётчика. В принципе — нормально. Правда, возникает вопрос со вторыми номерами, но это можно списать на игровые условности. А вот выделение тактического снайпера aka марксмена под видом разведчика…

Строго говоря, да и хрен бы с ним, но «гении» игростроя подарили ему молниеносные рефлексы, которые целиком и полностью забрали у штурмовика… И опять всё тот же вопрос: зачем?

На этом фоне бойцы гаечного ключа, способные тащить две гранаты вместо одной, - не стоящая упоминания мелочь...


Нельзя обойти вниманием и такое нововведение, как звания.

Специально для тех, кто не понимает, как сержант может одновременно быть полковником… В некоторых армиях мира принята система временных званий. То есть званий, присваеваемых на время выполнения какой-то одной задачи. И, похоже, именно эту систему решили использовать создатели «Лонг вара». Похерив при этом награды и поставив вместо них сущую несуразицу.

И вот почему я так считаю (данные взяты из сети).

1) бойцу, имеющему офицерское звание, требуется на 12ч отдыха больше за каждое полученное звание. Т.е. лейтенанту — на 12ч, капитану — на 24ч. И так далее.
2) для получения следующего звания необходимо принять участие не менее чем в 5 миссиях в предыдущем звании. А теперь посчитайте: отдых после каждой миссии — 5 суток. Всего получается 25 суток на 5 миссий. При условии, что сразу после отдыха боец отправляется на следующую миссию. Как думаете, это реально сделать за игровой месяц?
3) при нескольких офицерах в группе на всех членов группы работает только бонус старшего. Бонусы остальных офицеров работают только на них самих. Вот только что делать, если в группе два совершенно одинаковых по звания офицера с одинаковой силой воли, но с разными бонусами? И почему бонус укрытия от командира не сочетается с уменьшением времени отдыха от подчинённого? И, наконец, что с бонусами за предыдущее звание? В сетевых материалах намекается на то, что они сохраняются… но прямо об этом не говорится...

Иначе говоря, опять вопросы, вопросы...


Но вернёмся к производству (вкладка «Инженерный отдел»).

Основными ресурсами являются деньги, элерий, сплавы, фрагменты оружия, наносплав, энергия…

При этом для производства нового истребителя, кроме перечисленного, требуются также

4 (!!!) источника энергии НЛО;
8 (!!!) борткомпьютеров оттуда же.

Очередной вопрос лонгварцам (разработчикам): у вас там задницы не слипаются?

Я спрашиваю, потому что подобная, простите, хрень творится не только при производстве «Громобоев». Для вскрытия мутонов, например, работники умственного труда просят 10 трупов. А для изучения лёгких плазмеров запросили 175 обломков оружия…


Нет, с другой стороны этих (якобы) разработчиков тоже можно понять: больше запросы — больше времени на их удовлетворение…

Вот только почему-то не хочется…


Ну и самое больное — точность попаданий.

Не знаю, когда и где зародилось мнение, что в играх этой линейки попадания могут быть только случайными. Но оно откуда-то взялось — и пошло в массы. В массы разработчиков. Мол, что это за Х-СОМ, в котором 9 выстрелов из 10 идут в цель? И разработчики рады стараться…

Причём доходит до маразма. И я не о пулемётной очереди в упор из «Ксенонавтов». Там-то парни прямые, без изысков. Им сказали мазать — они и мажут. В смысле, промахиваются. Не вы… делываясь.

А вот в «Лонгворе» всё намного интереснее.

Примеры:

Две цели. Вероятность попадания по первой — 49%, по второй — 68% (цифры примерные, но порядок такой). Сохраняемся. Целимся, как нормальные стрелки, во вторую. Стреляем… Промах. Загружаемся, пробуем ещё раз — промах. Следующие две попытки — тот же результат. Плюём на логику и после очередной загрузки стреляем в первую — крит! С первой попытки...

Одна цель. Стрелки: медик, ракетчик, техник, разведчик. Лазерная винтовка, прицел (да-да, у разведчика тоже). Прямая видимость, препятствий нет, навыки стрельбы примерно одинаковые, вероятность попадания от 71% до 80%. Первые трое — промахи, попадает только четвёртый.

Одна цель. 4 плашки (ХП). Импульсная винтовка. 100%. Сохраняемся!!! (Пояснение: «Рулетка повреждений» из «Второй волны» НЕ включена). Выстрел. Минус 3 плашки. Загрузка, выстрел. Минус 1 плашка. Загрузка, выстрел. Минус одна плашка…


И такие (и не только) случаи повторяются раз за разом.


Да, знаю: для борьбы с некоторыми из описанных случаев есть трейнер и есть «Артмани». Но даже при их наличии характеристика «дерьмово сделанная» остаётся справедливой. К моему глубочайшему сожалению. Потому что игра и в самом деле хорошая…

27.04.2026.
Да, я зануда, я знаю...

Uksus M
Администратор
Uksus M
Администратор
Возраст: 62
Репутация: 24611 (+24686/−75)
Лояльность: 1586 (+1586/−0)
Сообщения: 13162
Зарегистрирован: 20.11.2010
С нами: 15 лет 5 месяцев
Имя: Сергей
Откуда: СПб
Отправить личное сообщение Сайт

#128 Uksus » Сегодня, 09:38

Лёгкие миазмы пофигизма
Соласта


Иметь великого предка — это не только большое подспорье, но и великая ответственность. Которую приходится нести, дабы не опозорить-и-так-далее. Увы, не все это понимают. Далеко не все. Например, разработчики «Соласты», наследницы широко (не побоюсь этого определения) известной «Dungeons & Dragons», она же «D&D», она же «DnD» и она же «Подземелья и драконы». Которые, понадеявшись (предположительно) на то, что почитатели этой самой «D&D» с таким же восторгом примут и их не блещущее качеством изделие.

И я говорю не о локализации с орфографическими ошибками, хотя это и вызывает неприятное удивление. Нет. Я имею в виду недоработки и преднамеренные ляпы…

Хотя — можно ли назвать что-то ляпом, если оно преднамеренное?..

Итак, начинаем. Графика.

На мой невзыскательный вкус — достаточно приличная. Правда, «ест» многовато, время от времени советуя снизить настройки… А иногда даже выбивая систему в синий экран (да-да, это именно графика!)… Но это случается не так уж и часто, и после перезагрузки можно спокойно играть… До следующего вылета…

Портреты персонажей… В общем, можно сказать, качественные… Правда, иногда случается дежавю, особенно при встрече с дварфовскими (или гномскими?) дамами… Но это мелочи. В конце концов, для нормального человека все нелюди должны быть на дно лицо… Или нет?..

Лицевая анимация. С этим сложно — у меня не получается одновременно читать субтитры, слушать иностранную речь и следить за движением губ и мимикой, потому — предлагаю считать нормальной. Боевая анимация. Тут всё, наоборот, просто: размахнулся — промахнулся. А вот анимация бытовая, то есть разговоры с персонажами и тому подобное…

Может, это из-за того, что протагониста я лепил сам, а не брал одного из готовых, у него такая странная жестикуляция, которую иногда так и хочется назвать ужимками? Но это ладно. Входящий в состав группы то ли вор, то ли шпион, когда возникает необходимость предъявить коллегам… что-нибудь, сначала трёт рукой то место, из которого у него растут ноги, а потом показывает пустую ладонь. Мол, ТАМ всё чисто…

Правда, на слово ему не верят и снимают с протянутой руки… не знаю: микроба, бациллу, вирус? В общем, что-то невидимое, но явно... ценное…

И вот в таком обрамлении и происходит то, что принято называть игровым процессом...


Игровой процесс.

Он состоит из перемещений по картам локаций и по карте мира. И если с картами локаций всё на первый взгляд понятно, то вот карта мира вызывает вопросы. И самый первый — перемещение по ней вовсе не произвольное, а только между сюжетными и околосюжетными (дополнительные задания) точками. При этом, выйдя из одной точки и пройдя некоторое расстояние, вы уже не можете повернуть назад. Правда, если на маршруте есть места, где вы уже побывали ранее, можете остановиться там и повернуть назад уже оттуда.

Или можно не ждать остановки, а загрузить сохранение, сделанное перед началом путешествия.

Второй вопрос к карте мира — те круги, которые группа нарезает вокруг конечной точки, перед тем как войти в неё. Зачем?..

Карты локаций можно разделить на карты населённых пунктов и места приключений. К первым претензий нет, что, в общем, не удивительно: даже если придётся побегать, выполняя тот или иной квест, в них нет ни ловушек, ни мест, над доступом к которым приходится поломать голову. А вот во вторых картина… странная. К примеру, в той же библиотеке, через которую проходит путь к короне, есть два сундука, и если чтобы добраться до нижнего, достаточно «Прыжка», то вот до верхнего ни оный «Прыжок», ни телепорт aka «Туманный шаг» не достают. Правда, если с помощью «Паучьей ловкости» добраться до середины стены и попробовать «шагнуть» оттуда…

Одна проблема: обработанный «Паучьей ловкостью» персонаж почему-то лезет на стену с другой стороны (во всяком случае, в моей версии игры) и заставить его забраться куда нужно — задача та ещё. И потом, с этой «Ловкостью» можно было бы по стене доползти до площадки с сундуком, однако волею… хитровывернутых… разработчиков…

Что же касается «Полёта», почему-то во множестве советов по достижению заветного приза он не упоминается. И да: это заклинание оказывается бесполезным ещё в нескольких случаях, что наталкивает на мысль о читерстве разработчиков.

Ну и ещё один показательный пример: на одной из локаций есть подвал, попасть в который, не взяв побочный квест, невозможно — стены сплошные, ни окон, ни дверей… Зато после взятия этого квеста в одной из стен возникает дыра, прикрытая каменным блоком...

Бои. Они же битвы (реже). Они же, иногда, сражения (очень редко). Несмотря на довольно широкий выбор оружия, ядов, заклинаний и врагов, достаточно однообразны. Большое количество сообщений, примерно треть из которых относятся к эффектам, которые должны бы как-то проявляться, но… не проявляются. Или проявляются… незаметно. Например, критический промах. Ни на самом лёгком уровне, ни на следующем, ни на следующем за следующим (третий снизу. Правда, играл на нём недолго — терпение закончилось) не проявляются.

Отдельного упоминания заслуживают так называемые спасброски… По сути — расчёт вероятности попадания-промаха-уклонения и величины нанесённого урона. Родившись ещё во времена настольного «детства», они упорно лезут (или, скорее, их пихают) во «взрослую жизнь». При этом доходит до смешного: игра сообщает, что спасбросок успешен, а цель падает и умирает… Как так-то?..

Нет, можно, конечно, предположить, что разработчикам было просто лень составить нормальное уравнение и не загромождать картинку лишними надписями… Но это ж надо плохо подумать о разработчиках?..

Дроп. То есть то, что падает с убитого противника. На самом лёгком уровне довольно… логичен. В смысле, со стрелков выпадают луки, арбалеты и стрелы, с милишников — оружие ближнего боя. Со зверья и тварей — шкуры и прочие ингредиенты… С ростом уровня всё меняется к худшему: оружие куда-то исчезает, ингредиенты не падают… Вместо них падают рационы… с некоторых тварюшек...

Нет, понятно, что чем дальше в лес-и-так-далее. Но надо же и головой думать?..

Ну и, напоследок, несуразности: архимаги, бродящие косяками, элементали, получающие урон от обычных ядов… Участки паркура, призванные разнообразить прохождение… или расширить аудиторию за счёт любителей этого дела и втиснутые куда попало...

Выводы: разработчикам явно платили за скорость, а качество всем было по фигу… Всё равно пипл схавает!


01.05.2026 - 05.05.2026
Да, я зануда, я знаю...


Вернуться в «Игры»

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость